São vários os exemplos de empresas que já conseguiram demonstrar que a ‘gamification’ de alguns processos não só melhora a moral das equipas como fortalece a cultura das organizações. Mas quando é que a ‘gamification’ deixou de ser a exceção nas políticas de Recursos Humanos para passar a ser a regra?
Adam Penenberg, autor da obra ‘Play at Work: How Games Inspire Breakthrough Thinking’, explicava recentemente que a ‘febre’ deverá ter começado em 2013, quando os líderes começaram finalmente a perceber o impacto que os jogos têm na sociedade.
“Desde muito cedo comecei a perceber que os jogos estão literalmente em todo o lado. As milhas de passageiro frequente das companhias aéreas são jogos que recompensam a fidelização…Também se pode olhar para o Twitter como um jogo, sendo que o ganho é ter cada vez mais e mais seguidores e maior número de retweets à medida que se usa a aplicação”.
Mas para além do argumento óbvio de que os jogos tornam tudo mais divertido, o que é que faz com que a ‘gamification’ seja tão eficaz no aumento da produtividade das equipas? Bem, os seus maiores defensores referem que é o facto de todos os jogos serem criados com o cérebro humano em mente para que sempre que se ganha um ponto, se derrota um oponente ou se ultrapassa um obstáculo o centro de recompensa do nosso cérebro se solte em urros de vitória (ok, não literalmente…). Na prática, quando vencemos algo, o nosso cérebro recebe um boost de dopamina, um químico que nos faz sentir bem e que nos faz querer atingir mais objetivos e, em última análise, sermos mais produtivos.
Um dos melhores exemplos de como a ‘gamification’ pode ser utilizada para melhorar processos e impulsionar a produtividade das equipas foi iniciado pela Microsoft há muitos anos. A empresa conseguiu tornar a tarefa de encontrar bugs em sistemas num concurso ao colocar as suas equipas a competir para ver quem consegue encontrar mais bugs em menos tempo.
Outro exemplo de como os jogos podem ter impacto em questões tão importantes como a aprendizagem vem dos Estados Unidos da América, onde um professor de espanhol utiliza o Minecraft, um jogo bastante popular junto dos Millennials e da Geração Z, para acelerar a aprendizagem de espanhol e despertar o interesse dos alunos.
Como? Colocando-os a jogar online uns com os outros, mas obrigando-os a comunicar …em espanhol! O que significa que se quiserem ganhar, os jogadores devem tentar melhorar as suas competências de comunicação naquela língua. De acordo com Glen Irvin, o professor por detrás da ideia, os níveis de engagement dos alunos durante as aulas são mais elevados e todos conseguem completar a disciplina com nota positiva.
Há também já alguns exemplos de feiras e congressos que estão a utilizar esta metodologia para impulsionar o networking nos seus eventos e para aumentar as visitas a stands de empresas, oferecendo recompensas aos visitantes que passarem pelo maior número de stands ou que angariem mais pontos com tarefas que devem ser completadas durante o evento.
Outro passo na utilização da ‘gamification’ tem sido dado ao nível das recompensas oferecidas aos colaboradores que consigam atingir determinados objetivos. Em algumas empresas dos EUA, e também em Portugal, os colaboradores recebem ‘pontos acumulados’ na forma de ‘criptomoedas’, uma tendência que, de acordo com alguns especialistas, deverá continuar a crescer nos próximos anos.
A grande vantagem da ‘gamification’ é que se pode adaptar a praticamente todos os tipos de ação que deseje e que considere valiosas para o seu negócio. A somar a tudo isso, permite aos líderes mostrarem de forma muito clara quais os objetivos a atingir, o que em última análise permite atingir a meta desejada. Quer esteja a utilizá-la para estimular a aprendizagem, para encorajar networking ou para motivar a sua equipa, a verdade é que a ‘gamification’ impulsiona a participação de toda a organização, garantindo que todos ‘vão a jogo’.